時過境遷的分析和評論,很多都流於作品本身,其實,歷代革命級大熱作品出現,多少會結合到時代背景,如《新世紀福音戰士》的熱潮,除了世紀末情緒,全球化興起,還有互聯網興起,不過,這不說今天想說的作品。個人信念是拋開時代談經典,是無法看到整個真像,《進擊的巨人》即將於11月4日播出最後一季動畫,作為早期粉絲,2010年,漫畫出了兩期單行本時,已在發文推介,沒記錯,那時已經是很多漫畫迷留意,發行量破百萬的注目人氣作,但從未想到這樣嚴肅的作品會大紅,。
現在大熱的線上漫畫平台《JUMP+》在2014年上線,《進擊的巨人》開始連載的2009年,既是實體漫畫時代開始走向最後餘暉,亦是漫畫產品國際化的成熟階段,正規版權漫畫跟原作出版時間差距縮短,能接觸的市場更大,日本以外的版權漫畫亦令作品在很多地方早就有一群核心漫畫迷追看和等待動畫版,當動畫版引爆熱潮時,這批讀者就成了早期熱潮的基本盤,《JUMP+》在2014年上線,藤本樹的成名作《炎拳》在2016年開始連載。《進擊的巨人》動畫播出後,第一季播出兩個月時,原本發行量已經破千萬的原作漫畫,一口氣增加了接近900萬部至突破2000萬部,在電子版未流行時代,出現實體漫畫一本難求的情況,買不到漫畫書亦成為了話題,反向拉近了網路熱度。在後來的世界,連我這種看實體長大的人都買電子版了。
現在回頭看,《進擊的巨人》可能才是最後的電視時代動畫大作,但卻是移動互聯網進入成熟階段,網路進入Web 2.0 後的電視大作,於是,作品享用了電視時代和社群媒體時代兩邊的優勢,首先,傳統電視最大優勢/劣勢是什麼?共時性和非個性化,即是所有人都只能在指定時間,指定頻道看到同一個節目,很不彈性,但所謂建立集體回憶,共同感受來說,是一大優勢,因為同時很多人都在看同一部作品,大數法則下,能掀起大熱潮的機率相對更高,這點是碎片化世界難以比擬的。
2013年左右,世界開始進入4G移動網絡的年代,自此移動互聯網開始進入視頻時代,2013年推出的iPhone是5S,更大屏的iPhone 6是2014年才推出,2011年用來看Netflix的是什麼東西?除了PC,竟然是Wii遊戲主機,還未開始支援電視盒,移動觀看也不太現實,而亞洲區的Netflix服務,要到2015/16年才開始普及,在此之前,同步串流看即期正版動畫,不是容易的事。進擊第一季動畫首播時,我們這邊還是電視台播出,聽起來是缺點?也不盡然,還未有串流上線,即是說,我們還未可能像現在一樣每季看數以十計的新作動畫,觀眾被分攤的情況不會那麼嚴重,想想看,現在一季有五六十部新作不奇怪,各地有上線的最少也二三十部,觀眾和興論難免會被分散,而非正規手段門檻比較高,一般觀眾不會使用,就算核心觀觀看了什麼強作推介,也難以牽動大眾。
同時,那也是社群媒體早創期,各種定式未確立,算法也不如現在成熟,對抗算法的手法還很粗糙,不論個人或者傳媒都在尋求話題和關注,但輿論的傳播速度,衍生討論速度,進入前所未有的高速增長時期,而《進擊的巨人》大量具獵奇感和衝擊性的畫面,複雜的設定,令不少觀眾求助或者炫耀自己的博學,話題多了,曝光率多了,好奇趁鬧的人就會更多,熱潮就可以形成正向旋渦,當時沒有用上數據工具,但在一眾朋友的社交媒體上,看到一堆平時不太看漫畫的朋友都查詢起《進擊的巨人》,而回應數亦相當可觀,就知道進入所謂作品熱度進入出圈狀態(即一般非動畫迷都會看),而當進入社群爆發之後,在流量為王的時代,主流傳媒難免要跟進,傳播速度越強越強,正是這時代出圈作品每每可以超速成長的原因之一,近年的話,《SPY X FAMILY》也可算是一例。
內容上,《進擊的巨人》雖然在少年雜誌上連載,卻走青年漫畫風格內容,配合少年漫的流暢華麗戰鬥,沒有屬性堆砌的角色,整體氣氛極具壓力的故事,配合足夠高大上的命題,跟當時全球各地,特別是年輕人對全球化/現有世界的不滿和反思對上。當時歐美主流影視極其流行反烏托邦作品,如飢餓遊戲系列(電影由2012年開始上畫),《分歧者》(2014年),《國定殺戮日》(2013年)等等,可見這股思想正是世界潮流,通常作品能夠真正紅遍全球,時代因素必不可少。
當然,時代背境是一回事,作品自身也要有相當質素才能把握時代紅利,集合了傳播方式時代紅利,作品主題時代紅利的作品,自然有潛質引起更大熱潮,特別是去到革命性或者世界級作品,基本不可能只因單純好看不好看決定成就。
社媒上用的短文,寫不到,也沒時間寫得太詳細,難免有些粗疏,好了,系列會不會繼續寫或者增補?我也不知道,爛不爛尾要隨緣。